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PHP - Classes e objetos

Seguindo nosso aprendizado sobre PHP hoje veremos um pouco sobre classes e objetos. Neste post, vamos mostrar como usar classes e objetos no PHP incluindo exemplos práticos (você pode ver o que já publicamos sobre o PHP aqui ). Classes e objetos foram introduzidos no PHP a partir da versão 4, lançada em 2000, sendo isso um dos principais motivos para sua popularidade crescente como linguagem de programação para desenvolvimento web. Antes disso, o PHP era principalmente utilizado como linguagem de script para a criação de páginas dinâmicas. Classes em PHP Uma classe é um modelo para a criação de objetos. Ela define as propriedades (estado) e métodos (comportamento) dos objetos criados a partir dela. Por exemplo, a seguinte classe "Pessoa" define as propriedades "nome" e "idade" e o método "imprimirDados": class Pessoa {     public $nome;     public $idade;     public func

JS - Tipos de dados e objetos

Iniciaremos nesse post a ver o que são e como são construídos os objetos no Javascript, devemos ter em mente que os objetos em geral refletem um objeto da vida real, possuindo propriedades e comportamentos que o descreve. Tipos primitivos Os tipos primitivos são os já vistos até aqui, fornecidos pela própria linguagem: number, números inteiros ou decimais; string, texto contido entre '' ou ""; boolean, true ou false; null, sem valor atribuído; undefined, desconhecimento de valor; Tipo objeto Tudo o que não for um um tipo primitivo é um objeto, vamos a alguns exemplos: { prop1: 1, prop2: 'Teste' } (objeto anonimo contendo duas propriedades); meuObjeto = { cod: 100, nom: 'abcd', tip: true} (objeto chamado "meuObjeto" tres propriedades); meuObjeto.cod (acessando diretamente o valor da propriedade "cod" do objeto "meuObjeto"); var obj = function() {return 'Funcao anonima'}; (objeto "obj&quo

Como Verificar se um Objeto Existe (Delphi)

Em alguns momentos surge a necessidade de verificar se um determinado objeto existe, ou seja se já foi criado, principalmente quando se trabalha com criação dinâmica em tempo de execução, então vamos ao exemplo: - Vamos criar uma variável, um vetor do tipo caixa de texto: var Minha_caixa : array of TEdit; - Em seguida definir o tamanho desse vetor, no caso será dez: setLength(Minha_caixa, 10) - Agora iremos criar nossa caixa de texto: // lembrando que o vetor inicia em zero // logo o índice final é o tamanho total - 1 for vl_i := 0 to Length(Minha_caixa) -1 do begin Minha_caixa[vl_i] := TEdit.Create(self); with Minha_caixa[vl_i] do begin Parent := Self; Name := 'Caixa_N'+IntToStr(vl_i); Text := 'Esta é a '+IntToStr(vl_i)+' º caixa !'; ReadOnly := true; Height := 21; Width :=

Programação Orientada a Objetos (POO)

O termo Programação Orientada a Objetos foi criado por Alan Kay, autor da linguagem de programação Smalltalk. Mas mesmo antes da criação do Smalltalk, algumas das idéias da POO já eram aplicadas, sendo que a primeira linguagem a realmente utilizar estas idéias foi a linguagem Simula 67, criada por Ole Johan Dahl e Kristen Nygaard em 1967. Note que este paradigma de programação já é bastante antigo, mas só agora vem sendo aceito realmente nas grandes empresas de desenvolvimento de Software. Alguns exemplos de linguagens modernas utilizadas por grandes empresas em todo o mundo que adotaram essas idéias: Java, C#, C++, Object Pascal (Delphi), Ruby, Python, Lisp [2] . A Programação Orientada a Objetos é um paradigma computacional que organiza o desenvolvimento de um software em coleções de objetos, incorporando comportamento e estrutura próprios. Enquanto no desenvolvimento convencional estruturado temos um fluxo linear, onde uma função ou programa principal invoca funções auxiliares para